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		  		第196章 伪随机性设计  (第1/1页)
    要用怎样的战斗,才能让玩家觉得更紧张刺激?    首先用排除法,回合制去掉。    这个方法虽然也能给玩家带来紧张刺激感,但相比即时战斗,要薄弱太多。    即时战斗中,又大体上选择怎样的一条路径?    比如,视角如何选择?    是第三人称视角,还是第一人称视角?    是锁定视角,还是自由视角?    望安在吊诡中第一批考虑的,是各种怪物突然出现,比如破墙、从天而降、猛然从土中钻出,这将被发展、开拓成游戏的一大特色。    这些场景,意味着危险,也意味着可玩性。    望安计划当玩家走到特定区域时,怪物会突然窜出,镜头慢放,吓玩家一跳的同时,也给玩家一个反应时间。    玩家能亲眼、清晰看到,怪物是如何蹦出来,吓他一大跳,同时也能很快反应,避免被怪物埋伏攻击。    这需要即时演算,镜头也应在关键时刻,拉到主角和怪物身上,让玩家充分看清绝大多数细节。    这就涉及到一个运镜的问题。    如果玩家瞎拉镜头,导致镜头强制转移到怪物上时,显得比较突兀,不是那么和谐,该怎么办?    这个问题让望安反复尝试了很久,最终还是决定,尽可能削减这份突兀,而非限制视角。    不过,为了一定程度上简化这一点,他只得放弃了“这听上去很酷”的怪物全区域地图刷新,而是在一个区域地图内,找了很多个特殊的点,一旦玩家从这些点经过,就有可能触发。    触发的概率,依据玩家到达特定坐标时,身处的状态,比如是否被其他小怪物追击,以及镜头的位置,通过一系列不是特别复杂,但还是比较繁琐的算法决定。    在吊诡这款游戏里,望安要尽可能打好“出其不意”这张牌。    想要出其不意,就不能让玩家有预见性。    许多在恐怖游戏中,堪称常识性的,一眼看上去就一定会有事件的地点,采取真真假假真真的模式,有的真的有事件,有的没有事件,有的你以为它有事件,其实它真的有事件,不过在你背后……    兵不厌诈。    为了达成这个目的,他花了相当长的时间挨个儿设计,让每一个地方都成功做到,这次来可能有事件,下次来可能没事件,再下次来,可能事件在背面。    但完全纯粹的随机也不行,玩家对看脸这档子事,虽然有爱好,但也不算特别喜欢。    就比如竞速的时候,有的人运气好,一路冲过去畅通无阻,有的人运气差,走哪儿被一群怪追到哪儿,前者摆明了容易拿好成绩,后者游戏体验极差。    为此,望安又不得不在很多不起眼的地方,添加上或明显,或隐晦的细节,玩家可以通过这些细节判断,这片区域随机出了哪一种情况,然后根据情况,进行决定。    以及十分关键的一点:    做伪随机。    伪随机,看似是随机,其实是一套详细的算法造成的,看似随机,其实一切都被掌控的结果。    无数个游戏的无数次事件告诉厂商,玩家虽然喜欢随机,但真的不是所有人都喜欢随机。
		
				
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