超神元素_超神元素游戏设计之四 首页

字体:      护眼 关灯

上一章 目录 下一章

   超神元素游戏设计之四 (第1/1页)

    总是有玩家不那么热衷于竞技,而对“海推”所提供的控制感和爽快感津津乐道:《帝国时代2》的联机对战中就存在自带海量资源,玩家只需造兵干干干的“死斗模式”;《王牌猎人》(BigGameHunters)作为《星际争霸》的自定义地图,由于资源极大丰富、方便玩家“海推”,而从《星际争霸》火到《星际争霸2》;到了《星际争霸2》的时代,更诞生了《沙漠风暴》这张进一步把“海推”发扬光大的地图,甚至还产生了《战争艺术:赤潮》这样的衍生游戏……

    似乎人民群众始终对钢铁洪流、炮火连天的“大场面”有所怀念。

    也许“海推”和竞技给RTS玩家提供的快感难分高下,但我们很难否认,当前的RTS游戏设计越来越排斥“海推”,而在暴雪系作品成功范例的指引下,不断追逐竞技性。

    甚至在老西木系作品里较新的《红色警戒3》中,我们也能看到这样的趋势——单位的相对价格进一步水涨船高,地图提供的金矿数量基本被锁死,每个单位无论贵贱都要带一个技能……总之,一切为博弈和竞技服务。

    在这种环境下,缺失的那部分快乐会显得越发珍贵起来。

    在RTS这个一天比一天凉的市场上,所有开发者都在绞尽脑汁给自己的游戏设计创新点,期望能够撞大运踩中玩家老爷们无迹可寻的兴趣——暴雪系RTS依旧诉诸高竞技性,但难挡玩家不断因为上手门槛而流失;“全面战争”“战争游戏”等系列则通过高度拟真,在历史军事爱好者圈子里作为小众游戏维持着一定的热度;当然,也有“王权”系列一样的RTS剑走偏锋,试图用宏观决策完全取代微观cao作;至于P社那几萌,我们甚至都说不清它们到底算不算“即时战略”……

加入书签 我的书架

上一章 目录 下一章