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160.玩家的怒火!(第3章) (第2/3页)
挂】,也就是说从小地图上就能看到所有玩家的位置,这个游戏是一个大逃杀类型的游戏,大逃杀游戏玩的就是信息差,如果所有玩家的位置都暴露了,那么简直就没法玩了,更何况还有锁头挂。 作为一款射击游戏,直接枪枪锁头,往往玩家还没看见人在哪里就被干死了。 而一个星期之后,除了锁头挂之外,还出现了高速移动挂,玩家直接能开20倍速,跑得跟闪电似的,你开枪的时候,连子弹都追不上。 再到后来,apex这个游戏直接可以换一个名字,改成叫做【忍者村大战】,被中国的外挂搞得已经不是单纯的射击游戏了,在里面出现许多【幻影分身】【飞雷神】【土遁】…… 总之,只有在火影世界里面才能看到的各种可怕招式,都能在apex这个射击游戏当中看到。 那个时候,可以说是神仙大战。 APEX在中国遭遇滑铁卢,国外的玩家们直呼中国简直是个游戏死地,任何游戏进入中国一定会诞生外挂。 可想而知中国的程序猿有多么牛批。 做外挂的牛批,游戏厂商反外挂的公司也很牛批,不然根本就压不住。 想想看,中国程序猿放到国外分分钟就能让一款游戏瘫痪的水准,居然在国内还能被游戏商压制得这么惨,互相博弈,最后居然是游戏公司的反外挂团队略胜一筹,可想而知中国的程序猿是什么水平? 所以在20年的时候,世界上做的程序猿排行榜,中国排第一,印度第二,其他的国家公分剩下的排位,就足以说明一切。 现在刘光然给曹阳演示的就是第二种。 这一种外挂直接破坏了游戏本身的平衡性,导致游戏数据异常,是一种性质非常恶劣的外挂,是无论哪个游戏厂商都要坚决打击的。 曹阳咬咬牙,“你们怎么处理的?” “先把所有异常的账号都给封了,然后在官网上发布了声明。” 曹阳痛苦地扶住额头。 不用想,现在官网和游戏论坛上面玩家肯定要骂死了。 不过刘光然这也是按照【紧急情况处理守则】进行的,早在项目开发的初期,他们选择了让包体传输量最小,从而让玩家有更好的交互体验,从那个时候开始,就注定了不可避免会诞生外挂。 在这个时代,网络速度慢得可怜,02年的网速比之前要好很多,可是最多也就能到512k的水准,距离后来的100M个人带宽还差得很远。 所以如果需要交互的信息量过大,那么必然会导致传输的包体增大,包体增加,这边服务器的处理速度就会变慢,如果玩家数量少的话就还好,玩家数量过多,就会引起服务器卡顿,从而导致玩家的体验受损。 三国online之所以能获得这么好的口碑,正是因为他们把大量的运算放到了客户端进行,服务端只校验和存储最少量的必需信息。 这样一来,就不可避免地产生外挂。 最好的方式,还是让服务端也同步跑数据,这样校验是最精准的,肯定不会有外挂。 比如英雄联盟,就是客户端和服务端同时在跑两套数据,玩家做什么,就给服务器发送相应的指令,服务端也在进行相应的计算,一旦发现偏差过大,就会进行矫正—— 也就是为什么有的时候,我的人跑着跑着就原地踏步,然后突然一下子快进的原因。 但是基于目前的网络状况,曹阳并不赞同这么做。 所以只能让刘光然做一些边际检测,比如说玩家的奔跑速度是7.5米/s,那么突然有一个玩家跑速达到了15米/S,那么这个肯定是有问题的,就会发送异常回来进行处理。 一经查实,就可以封号。 …… 对于曹阳来说,这点东西已经算小case了,前世比目前这种情况更棘手的都遇到过。 最可怕的一次是程序猿的代码写错了,曹阳当时开发的是一款氪金手游,带10连抽的那种,每次抽奖会花费648钻石,后来因为那个程序的失误,同时公司的QA没有检测到位,所以放出去以后发生了一件可怕的事情—— 玩家可以不用花费任何钻石就能无限抽奖。 虽然公司同事很快发现了这个bug,但是已经过去了4个小时。 光是这4个小时,公司的损失至少有几千万元。 现在刘光然的处理完全在可控范围,是早早曹阳就嘱咐他遇到这种情况的时候该如何做,所以损失并不算大。 最麻烦的是没有及时发现外挂,导致外挂扩散得非常严重,到那个时候就只能通过全服回档来进行处理,并且还要给玩家发放损失补偿。 中国玩家的心理很好把控—— 不患寡而患不均,这个外挂虽然我没有买到,但是买的人他们不能比我好。 所以直接把账号封了就没有多大问题。 …… 与此同时,在三国online官网上面,关于外挂这件事情已经吵翻了天: 【卧槽,你们知道吗?今天早上三国online出现了一个外挂】 【外挂?真的假的?】 外挂这个东西从去年12月份开始,在石器时代当中就已经出现了,所以到现在大家对
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