第54章:到底什么是rou鸽? (第2/2页)
策略的选择而非无意义选择。能否做好这一点就是区分你的rou鸽是精品还是凡品的一点。这个可以通过我发着这张《哈迪斯》和《暖雪》的图来看。 蜥蜴君:哈迪斯在清理完一个房间后玩家需要选择去哪个房间,系统提供了金币房、商店、精英怪物房但是有双重祝福的房间,三个房间。供玩家选择,玩家就要根据自己的决策选择接下来去哪个房间会更好。而《暖雪》在这点上就有点失败了,虽然《暖雪》也是款不错的rou鸽游戏,但他在清理完房间后会出现完全一样的2个房间。这玩家选择的意义是什么? 蜥蜴君:其实玩rou鸽游戏最有意思的就是在各个环节做出决策。本回合是选择升级兵营还是选择花钱提升战力?是先打boss还是先卖血去买一个道具?这些都是极具策略的选择。拥有策略选择的rou鸽才能算是好rou鸽。 蜥蜴君:然后是有趣的Build而不是数值堆砌,这是关系到你的rou鸽是好游戏,还是垃圾游戏的最重要的一点。 画画的小马:等下,Build是什么意思建造?建筑? 蜥蜴君:Build我们通常讲的是玩法套路的构建。或者可以理解为技能流派的搭配。 蜥蜴君:举个例子,我拥有火球术这个技能。然后我们过关后可以选择以下三个奖励技能,分别是:一个新的技能“战争践踏”,一个被动效果弹道技能会发射3个弹道,以及生命值 1。 蜥蜴君:这里因为我拥有火球术,所以我选择了第二个被动技能。我的火球术是一个弹道技能,它让我的火球术从一个单发技能变成了一次性发射三枚火球的技能。这样的技能搭配产生额外的效果便是技能构筑。 蜥蜴君:而通过不断地强化某些技能从而形成玩法套路,便是我们说的Build。 蜥蜴君:现在很多游戏只是做简单的数值堆砌,击杀boss后三个奖励分别是加攻击,加暴击,加血量。这样有什么意义么。毫无乐趣。这和拿着木棍打龙虾与拿着 20嗜血无敌至尊棍打究极无敌小龙虾有什么区别。简单的数值堆砌不能体现出游戏内构筑的乐趣。
蜥蜴君:这一点可以学习下poe,虽然流放之路不是rou鸽,但这类暗黑like游戏在技能构筑方面都有着不错的设计。像是杀戮尖塔这类卡牌游戏就更有意思了,围绕弃牌,烧牌,状态等等机制可以玩出花来。 蜥蜴君:这些点如果你想深入研究我们可以再探讨下。 画画的小马:恩恩。那游戏内的要素要足够地丰富而不是只有几个单一的流派是什么意思。 蜥蜴君:这个其实很好理解,就是道具,技能,天赋,地图这些设计一定要足够得多。而且最好不要设计太多没用的东西。 蜥蜴君:比如我设计了木剑、铁剑、钻石剑、黄金剑。剑看起来很多是吧,但其实只是数值上面有差别罢了。 蜥蜴君:rou鸽游戏的每一样东西最好都能有他存在的意义,这一点《以撒》和《挺进地牢》做得非常好,道具种类丰富,并且重复度很低。以撒足有700多的道具。而枪牢的每一把武器都是独一无二的。元素的多样性非常的重要。这样玩家在游玩游戏的时候才有不一样的体验。 蜥蜴君:然后是死亡可以获得一定补偿但不能喧宾夺主。玩家死亡后可以带出一定的资源,让玩家获得一定的提升。 蜥蜴君:现在的rou鸽很多都会加入一个天赋系统,当你闯关失败时会获得少量的资源升级天赋。永久强化角色,从而降低游戏的难度。这样确实不错,不单单降低了游戏的门槛,还增加了一些养成系统,让玩家可以体验到一些额外的乐趣。 蜥蜴君:毕竟rou鸽游戏大多数是很硬核的,就算是拥有神力模式的《哈迪斯》通关率也很低。稍微加些天赋来强化角色是可以让玩家更轻松通关。但不要为了加强角色而做这个系统。这样会给玩家一种被数值卡住的感觉。而且有些rou鸽一旦角色获得强化,游戏也就失去了乐趣,因为通关变得异常地简单了。 蜥蜴君:需要把控好这个度。大部分rou鸽游戏采取的是在游戏的不断失败过程中可以解锁更多的道具或者技能。这是不错的设计。游戏的开始往往是让玩家先熟悉下简单套路的。后续再慢慢地丰富内容,让玩家有一个循序渐进的过程。 怪盗假面:这一点《哈迪斯》做得不错的,既有新武器解锁,也有天赋可以点,还能将多余的资源兑换蜜酒来赠送给npc解锁好感获得道具和剧情。 斯巴达战士:本人全收集,成就也全完成了~ 秦端雨:全收集 1 不戴帽子的林克:到现在还没通关过的冒个泡…… 索尼已经断气了:任天堂玩家就是逊啦~ 不戴帽子的林克:恼怒!你这家伙,你通关了吗! 索尼已经断气了:哈哈哈,我也没通关,这类游戏我确实有些苦手。 动作天尊:本人用长矛打出过50热度,算是群里最强了吧~ 画画的小马:热度? 蜥蜴君:热度是哈迪斯的进阶模式,通关后用来增加难度的游戏模式。这也是我要说的rou鸽最后的一点。通关之后提供进阶难度,让高端玩家可以有更难的挑战。 画画的小马:哦哦哦 马小宫做着笔记,他把群友们所说的内容重点统统罗列归纳出来。 “想不到,简简单单的rou鸽和自走棋还有着这么多的学问。按照上面说的将《困兽围城》修改修改是否能够搞出一个好游戏呢?”
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