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   第三章 竭尽全力的1-10 (第1/2页)

    电子音的打点响起,随之一起演奏的是节奏迅速的钢琴声音。

    以音乐而言,理应是电子音为主音,钢琴音为辅音。

    但是钢琴的节奏迅速,又有着钢琴独有的存在感。

    这让人难以分辨,到底哪个是主音,哪个是辅音。

    无论如何,单论这个开头,张秉仁无疑是首先被这个钢琴的声音所吸引住了。

    但随着一段递进的电子音,极富节奏的打击乐声音加入,随之而来的还有顶着个绿色脑袋的僵尸。

    这极富存在感的打击乐之中,任何主与辅音之分都已经成为了笑话。

    当然,在张秉仁眼前出现的跨栏僵尸面前,所谓的音乐也都成为了笑话。

    跨栏僵尸可以跨过他所遇见的每一株植物,且速度与失去撑杆前的撑杆僵尸相媲美。

    如果是在游戏中后期所遇见,阵容已经成型的草坪上绝不会让强度只有普通僵尸强度的跨栏僵尸到达已方阵营。

    但在开局,这种僵尸几乎是无解的。

    张秉仁明白,以这个游戏作者的设计才能,绝不会出现这种单纯想要恶心玩家的设计。

    也就是说,这一关所出现的僵尸,包括传送带卡槽上所出现的植物可能是完全随机的(其实是伪随机的,每一关都是有解的)。

    这无疑加大了这一关的难度。

    在张秉仁所进行的半小时游玩经验中,已经明白了,开局打不过就丢车保植物的战术,就是所谓“丢车是件好事”。

    这一段缓冲也让张秉仁有了继续欣赏音乐的时间。

    电子乐,钢琴,打击乐的混合段暂结束之后,剩下的就只有打击乐与钢琴的合奏。

    之后出现的电子乐变奏,让张秉仁不得不佩服这个作者的才能。

    “不仅仅是游戏,就连音乐方面也有着不俗的天赋,这个16岁的少年,是一个难得的天才啊!”

    大游戏世界所具现的能力强度与原版的差别在于人们对于角色的认同程度与游戏的名气。

    因此这个世界对于音乐方面其实并没有太大讲究。

    画面,历史背景,剧情这一切都是可以为角色服务的,都是可以增加人们对角色的认可程度的。

    但唯独音乐不在这其中。

    音乐所增加的是人们游玩游戏的体验,而非认可程度。

    至于知名度,与其使用大把金钱去聘请音乐大师为游戏制作乐曲,不如将这笔金钱投入到广告宣传之中。

    因此,这个世界的非大厂游戏音乐大多都是从一些不知名的小音乐工作室所制作出来的。

    在这种情况下,有人愿意为了自己玩家游玩体验,而刻意去花费时间与金钱为游戏制作出色的音乐,是非常难得可贵的。

    建档所进行的投稿有一个硬性要求,就是全程制作方案需由自己进行。

    也就是说,这个让人心情备受震撼的音乐也是由这名作者制作出来的。

    而同时这名作者也有着惊人的设计游戏的天赋。

    这怎么能不让张秉仁感到震惊呢。

    小推车推进的声音响起。

    跨栏僵尸也在小推车的推进之下,消失无踪。

    张秉仁也集中精神,开始对这个关卡产生了浓厚的兴趣对他,下定决心一定要这将这关通关。

    二路的乒乓僵尸告知着这场战斗的正式开始。

    常规的卷心菜投手击败乒乓僵尸,但与一般人所不同的,张秉仁将卷心菜投手种在了第三列。

    在上一关的1-9,张秉仁因为所出现的矿工僵尸而没少落败。

    因此他将攻击性植物种在第三列,等矿工僵尸出现后,再在第二列种上“炮灰葵”。

    当矿工僵尸对炮灰葵进行啃咬时,在将一株攻击性植物种在第一列。

    以此来击溃矿工僵尸的攻势。

    但正是这他过于小心谨慎于应对让其屡次吃瘪的矿工僵尸,也预示着他本场战斗的失败。

    这款游戏的僵尸出现,是以每个时间节点一波一波推进的。

    即一定量的僵尸一起出现之后,会有时间或长或短的停顿之后,才会继续出现僵尸。

    反复循环,一直到“旗帜”的到来。

    旗帜波次,是会源源不断的出现僵尸,不会有任何停顿。(非原版,伊礼特供版)

    因此,一开始出现的乒乓僵尸,让张秉仁认为暂时一段时间只会出现这么一只僵尸而已。

    但他忽视了,有时候,亲眼所见,亦非真实。

    乒乓将是因为其独特的形象,走路时会将一只乒乓球拍悬于身前。

    因此会在乒乓僵尸踏入草坪之前,就能看见那个乒乓球拍出现在画面之中。

    也就是说,会出现明明同一波次有很多只僵尸,但最先出现的永远只会是一只乒乓球拍,之后才会是各种僵尸。

    乒乓僵尸作为前期1-1和1-2才会出现的基础僵尸,在后期并不多见,这才导致乒乓僵尸的特性并不为张秉仁所熟悉。

    而一上来就出现的乒乓球拍,让精神紧绷的张秉仁,几乎是下意识的种下了卷心菜投手来应
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