字体:大 中 小
护眼
关灯
上一页
目录
下一章
第贰拾肆章 两不耽误 (下) (第3/3页)
们开发的游戏编号中会包含这个标识,这样一来,所有的游戏编号都是唯一的,不会重复。” “具体点。”巴杜瓦说,然后拿笔记。 “游戏编号是个三十二位的整数,分成四个字节。”范含说,“其中厂商标识根据情况可以占据一个、两个、三个字节。剩下的部分都是由他们公司内部自己分配,用来区别开发的不同游戏。” “这还分三六九等?”蓝蓝问。 “应该说是‘ABC’等。”范含纠正,“A级标识只有一个字节,还剩下三个字节,就是说,那个公司可以开发16777215款游戏;B级标识是两个字节,有65535款的许可;C级标识占了三个字节,只剩下255款游戏开发的空间了。” “你打算怎么分配这三类标识?”巴杜瓦问,“有什么标准没有?” “现在当然是没有,哪个公司什么水平我还不知道呢。”范含说,“不管是谁,头一个标识都是C级。等到他们用完名额,再来申请的时候,自然可以根据表现来分配了。” “不过看来就算是C级标识,也不是那么容易用完的。”蓝蓝评价,“就算是FEEE,到现在为止开发的游戏也才仅仅几十款。” “那可没准,毕竟FEEE要求严格,每个都是精品。”巴杜瓦说,“其他公司可就难说了,也许会粗制滥造一大堆,然后继续申请新的标识。” “我们既然不拒绝开发商注册,那么对于开发商的唯一要求就是品质。”范含说,“如果真是粗制滥造,就不给他们分配新的标识了,至少也要停一年之后再说。” “品质这东西可难说得很,也许你觉得不好,别人却不这么认为。”蓝蓝说,“万一那个公司指责你以权谋私,通过不发标识这样的手段来打击由于品质优秀而对FEEE游戏开发造成威胁的无辜公司……怎么办?” “别忘了谁开发了什么游戏可都是公开的,还有那么多玩家呢!”范含一点也不担心,“由于游戏很烂而被剥夺开发商资格,不会有什么人出来挽留,那些人的叫嚣也不会有人理睬;反过来,我们真要是打击报复某些优秀的游戏制作公司,肯定会被玩家们口诛笔伐。这就叫……公道自在人心。” ------- 大浪淘沙。 范含的这些措施,极大地推动了电子娱乐行业的发展。最初的几年里,“Kervin”机种简直成了电子娱乐的代名词。这套Kervin体系,从街机延续到家用机乃至掌机,整整盛行了十年。 在“Kervin”体系的整个生命周期中,涌现了无数叱诧风云的游戏英雄,流传了无数可歌可泣的游戏传说。其中,有三家著名的开发商,正是这些英雄的故乡,这些传说的起源。 第一家,自然就是FEEE了。 由于范含坚持对于内外一视同仁,所以最初也是从普通的C级标识“127.0.0”开始。 著名的经典俄罗斯方块,作为范含发家的起点,FEEE的第一款游戏,被冠以了光荣的“127.0.0.1”编号。这款游戏的原始开发ROM,日后被当作古董皇冠那样放入真空展箱,陈列在三角大楼“电子娱乐博物馆”入口处显眼的位置,供来来往往的参观者们纯洁或不纯洁的四十五度角瞻仰。 正是由于FEEE的出色表现,使得它成为了第一家获得B级标识的开发商,范含亲自选定了“192.168”这一光辉号码。还没有等到B级名额用完,就在广大玩家的强烈呼吁下,升级为A级标识“10”。 同样获得如此殊荣的还有另外两家,只不过,在决定A级标识的时候,广大玩家意见分歧很大,至今尚未有定论。 一家是洛杉矶本地土生土长的“太平洋游戏”,目前的B级标识是“162.105”。其产品一向正统,不包含****暴力,强调人文关怀。 著名大作“162.105.204.150”,畅销十余年,经久不衰。更让人惊奇的是,这款游戏居然没有名称!传说开发过程一波三折,其间偶有停顿,甚至内部编号都更换过几次,不过最后还是坚持下来了。从这款游戏开始,骨灰级玩家们都用编号来称呼游戏产品,真正的名字反而没什么人说出口,免得显得自己很菜鸟。 另外一款,“162.105.31.222”,更是体现了该公司的最高水准。只不过,由于此款游戏对于美国政府颇多讽刺,终于不能被当局所容忍,遭到了全面查禁。广大玩家抗议无效,只得扼腕叹息,期待着解禁的那一天。 另一家,“日本娱乐公司”,B级标识为“166.111”。 实际上,“日本人”对于“日本”的称呼,还是喜欢用“日本语”,哪怕是在洋文语境中。如果不是已经存在了一家叫“NEC”的企业,他们就会把英文译名叫做“NipponEntertaimentCompany”的。 就在最近,JEC有了奇怪的举动。 广大玩家翘首以待的大作“166.111.8.238”忽然宣布,不再对外公开发售,仅仅限于以前曾经在JEC注册过的“资深玩家”实名购买。并且,作为一款网络游戏,居然也要求有幸到手的玩家们实名制登陆。所谓实名,就是要提交足够的信息使得游戏运营商可以随时随地找到玩家本人。 为何要采取这样的策略?和日本政府关系密切的JEC高层三缄其口。而官方网站上面那苍白的说明显然不能使得广大玩家满意。接下来会发生什么?让我们静观其变。 ……《二十多年来我好像只学会了忍耐——电子游戏发展历史回顾》,期刊《数字娱乐》特约评论员,1989 -------
上一页
目录
下一章