重走未来路_第061 应该对网络游戏怀有敬畏 首页

字体:      护眼 关灯

上一章 目录 下一页

   第061 应该对网络游戏怀有敬畏 (第1/2页)

    第061应该对网络游戏怀有敬畏

    6月16日,日销售额576万元;

    6月17日,日销售额1323万元;

    6月18日,日销售额2085万元;

    6月19日,日销售额2862万元。

    网络游戏论坛里齐刷刷一致的鄙视,肯定带给春秋网络运营团队一定困扰。可是,商人投资游戏、运营游戏是为了让玩家夸一声好嘛?叫好不叫座与叫座不叫好之间,资本家必然更青睐后者。

    赞誉和骂声不重要,营业收入才是最实在的。

    譬如6月19日的2862万日销售额,以一名平均在线玩家每日提供6元收入简单折算,相当于477万玩家平均在线。别家的游戏,公测两月时间或三月时间,平均在线玩家堆到4万,就欢欣鼓舞宣布运营成功。而,以永久免费旗号事实废除了无盈利的免费公测期,上线第一天就开始圈钱,上线第四天就圈钱圈到477万平均在线。

    更关键的,的圈钱敛财不是过把瘾就死,从6月16日到6月19日可以明显感受到玩家的氪金热情一日比一日高昂。待潜力玩家都懂了“充值=战力”潜规则,待人民币玩家都熟悉了这套机制放心氪金,日销售额才减缓了增速,而这时,它的基数已经庞大到令常明霞和景民强震惊到失语。

    6月26日,日销售额7930万元;

    6月27日,日销售额0万元。

    简单折算,日销售额80万可折算为1333万玩家平均在线。华国网络游戏市场排名第一的,平均在线玩家数量目前仅约30万,虽然饱受付费玩家群体无尽的鄙视,盈利率却逆势冲向的二分之一。

    如此可观的盈利,并没有引来华国网络游戏行业的及时重视。

    网络游戏业内舆论已经形成鄙视大势,所有游戏厂商都下意识做出论断:已经死于一片骂声,它能有什么竞争力?

    至于什么同时在线数据、平均在线数据啊,15万高是高,游戏厂商并不怎么相信。因为,数据是可以虚报的。2002年国庆节盛大网络搞噱头宣传,曾经故意玩弄文字游戏,活动时弹出公告说庆祝1000万在线,谁信啊?当时的网民总数才多少,当时的网络游戏玩家才有多少。真有1000万在线那样夸张,最不济也该有100万平均在线吧。以之类推,日销售额600万元,一月当有18亿销售额,可你盛大网络2002年总共才多少营收啊。

    没有人相信的宣传。

    网络游戏行业已把视作死在无谓创新台阶的炮灰。

    网络游戏舆论焦点,全都集中在和两款传奇之间的撕逼,集中在盛大网络和光通通信之间的尔虞我诈。继5月27日推出175版“江山无限”狙杀,盛大网络又于6月28日推出176版“重装上阵”。176版“重装上阵”是175版“江山无限”的补充,效果却非常好,许多在公测的玩家,无视公测期间的免费体验,纷纷回到怀抱。

    然而,和之间的酣战,没有冲击到的销售。

    原因很简单,两款游戏的目标客户不同。

    痴迷并愿意消费数千元数万元的玩家,极难回到相对公平的付费游戏。

    有些玩家渴望游戏里人人平等,我cao作意识好再有点儿运气暴到好装备,就有机会虐杀煤老板之流的暴发户。然而,这种表面的人人平等,其实也是一种不平等。这些玩家之所以能够在游戏里纵横捭阖,第一是拥有良好的cao作意识,第二是在游戏里投入大量的精力和时间,然后在游戏世界里获得碾压其它玩家的资本。这类玩家,口喊平等公平公正,其实恰恰在追求以其天赋和时间资本,碾压那些没有足够天赋和没有足够时间的玩家。

    不能批判这种行为。

    玩家这种公正追求,恰似在现实世界里通过天赋特长、努力学习、一些关键时刻的运气等方式逆袭人生。无论游戏世界里,还是现实世界,人心还是那样的人心。

    永久免费机制下的玩家,他们在网络游戏里的追求非常简单粗暴,就是追求不平等,就是追求一骑当千虐杀群菜。然而,这样表面的不平等,其实却是另一种平等。人民币玩家之所以能够在游戏里
加入书签 我的书架

上一章 目录 下一页