第061 应该对网络游戏怀有敬畏 (第2/2页)
纵横捭阖,后盾是现实世界的人民币储备,这是玩家嘲讽他们的根本原因。但是,核心问题来了,人民币玩家的人民币是从哪里得来的?不是所有人民币玩家都是败家富二代,不是所有人民币玩家都是贪污犯。绝大多数玩家,尤其是那样充值数千元数万元的半人民币类型的上班族玩家,他们的人民币积蓄全部来自于现实世界的努力 以此视角审视公平与否,问题就简单了。 一部分玩家将大部分业余时间和精力投资游戏世界里,希望以此获得强于其他玩家的资本;而另一部分玩家则忙于加班或其它生活,大部分精力投资现实世界里,然后通过商城系统杠杆把人民币兑换为游戏世界的特权,希望以此获得强于其它玩家的资本。 谁也不比谁更高尚,一切都是投资回报问题。 市场就此分化,某些游戏厂商愿意服务前者,做到极限,大概就是;某些游戏厂商愿意服务后者,由于后者往往更有消费能力,一次充值冲动相当于数年的月卡,游戏厂商无须做到极限,服务于极少部分的人民币玩家,就能获得不错回报。 于是,华国未来到处都是永久免费网络游戏。 魏东生如果是一名玩家,一名普通玩家,一名有时间玩游戏的普通玩家,他肯定理所当然支持前者;魏东生如果是一名年薪五十万或一百万的忙碌上班族,碰到一款喜欢的游戏却苦于没有足够时间刷任务,他理所当然愿意每日消费一百元换取现实中的工作时间。 譬如,再好玩再吸引人,魏东生如果每日忙到凌晨一点,肯定没有足够时间和游戏里队友下副本。久而久之,魏东生必然会落下进度,最终落寞离开。至于另一种选择,放弃现实中的工作,次次准时守在电脑前和队友下副本……呵呵,别开玩笑了,魏东生再喜欢也不可能为他搭上整个人生。
无关道德,只有利益。 说的再好听,也不能剥夺那些没有足够时间的玩家群体对网络游戏的喜爱。 面向的玩家群体,恰是那些有足够时间却没有钱氪金的真正免费玩家和那些有钱氪金却没有足够时间的付费玩家。 无关游戏机制好坏,只是彼此面向的客户群体截然不同。 在这遍地付费游戏的时代,是有足够时间却没有钱的玩家群体和有足够钱却没有时间的玩家群体的唯一选择。因此,和激烈拼杀的漩涡之外,的玩家同时在线数据悄然无息缓慢增长,日销售额也在悄然无息缓慢增长。 2003年的暑假,网络游戏市场充满了刀光剑影。 176版“重装上阵”获得传奇玩家一致好评,在七月间缓慢回流,而则高开低走,悄悄把同时在线40万玩家口号改成了同时在线30万玩家。盛大网络保持节奏继续狙击光通通信,光通通信宣布于8月1日正式收费,盛大网络旋即在7月28日推出自主版权产品。 自此,传奇品牌被割裂为三款风格相似而又不同的游戏。 盛大网络对寄予厚望,希望把玩家尽数导流到,以此摆脱韩国公司的版权制约。可惜,盛大网络的技术团队目前尚无不能挑起重担,匆忙之间放出来的,画面和流畅度莫说比肩,连都大大不如。盛大网络的玩家迁徙计划迎来重挫,公测七天之后,才尴尬庆祝同时在线人数突破12万。 暗下里,盛大网络更陷入焦头烂额地步。 与此同时,腾讯运营的也于8月1日晚7点发布公测版。除了传奇系列,魏东生最关注的就是,及时跟进它的进展。怎料,今世失去优雅的白天鹅常明霞的临危救难,竟成了一场笑话。首先,采用3d画面结构,却因为玩家电脑配置跟不上,渣到出现锯齿阴影;其次,尚未正式运营12小时,服务器就崩溃了;最末,北方网通区玩家郁闷发现延迟率高到无法忍受地步。 盛大网络掌门人陈天桥如是揶揄腾讯:“我们对腾讯进入网络游戏领域表示敬畏,不过,腾讯也要对网络游戏本身产生敬畏。” 网络游戏媒体揶揄腾讯时,复又顺带捎上春秋网络,点名道姓严厉批评说:“腾讯和春秋,应该对网络游戏怀有敬畏之心。”
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