格斗之王之风云再起_某mugen的入门简介 首页

字体:      护眼 关灯

上一页 目录 下一页

   某mugen的入门简介 (第3/4页)

尤其是当准论外的说法存在后,更让两者的区别更为模糊起来。

    所谓准论外,就是在不用隔离技术和专门的对策的前提下,依旧从几率上讲有被击破的可能性,但实际上这个击破的可能性低到让人觉得根本不可能击破,但这个几率又非常蛋疼的确实存在......

    ..........................

    最后说一下神们的战斗。

    对于普通凡人来说,神的战斗就是一堆灯光师的战斗......即便是程序员们,显然也不可能从灯光效果中看出代码战的具体战况,看的也是最后的结果。

    所以其实神战的过程是很无聊的。

    但程序代码里面,神们究竟是如何战斗的?如何运行的?我稍微粗略解了一下,现在分享给大家——

    打击(hitdef)

    最朴实的进攻方法,击中以后可以造成damage也可以把对方拖入自己的状态中,如果能打中的话。会被当身。

    飞行道具(proj)

    和hitdef相比,proj的好处在于不会被当身,可以放心进攻。

    当身(ReversalDef)

    定义了反弹以后,被对方击中的场合触发反弹,视为己方击中对方。

    OTHK

    利用当身命中对方helper之后,在p2stateno里写proj,proj下写p1stateno,用proj归属bug控制对方本体进入有攻击框的状态,我方在这时再次当身,击中对方本体。用于捕获本体无法击中也不攻击,但helper可以被击中被当身的对手

    永续target

    野指针的运用,用ReversalDef保持target,一次击中对方以后就能随时用targetstate将对方拖入我方状态里。

    混线

    永续target的运用。击中自己的helper,然后让那些helper自灭,等待对方召唤helper。如果对方召唤的helper被分配到我方自灭的helper原先所在的位置,则会成为我们的target。之后就能通过targetstate控制这些helper了。

    难以被当身的hitdef

    attr前段省略,混线时攻击自己的helper的时候可以放心打,不用过于担心被当身。

    大伤害

    damage写个大一点的数字吧,大到能一次弄死对方为止。targetlifeadd也是不错的选择。

    邪眼杀手

    也叫即死状态多重化,是为了对付耐性条件为stateno!=XXX的敌人而开发出来的,不但可以用于混线夺取helper,也可以配合永续target进行超即死投,原理就是在我方的多个状态中加入changestate跳转到混线和超即死投状态号

    伤害溢出

    targetlifeadd超过2的31次方的时候发生溢出。反向也可以溢出。

    毒

    大量小数值的targetlifeadd叠加杀害对手,回避对方的大伤害免疫。

    即死投

    在p2stateno中写值为零的lifeset让对方血归0.

    死之宣告

    在roundstate>2的时候运用targetstate和targetlifeadd杀害对手。

    强制死之宣告

    自杀进入roundstate3,苏生,死之宣告发动杀死对手。

    落下即死

    定义fall并在fall.damage下写大数值杀害对手。配合p2stateno直接送到落下状态可以增加成功率。

    防御贯通炮

    控制对方的helper后,再用proj归属bug让对方本体进入某个可以触发落下即死的状态,从而贯穿对方刚体。

    即死返

    控制对方helper后,用proj归属bug控制对方进入它自己为敌人准备的即死状态里。

    TAGIN

    控制对方player型helper或者本体之后放tagin,让对方的本体和player型helper进行状态跳转,解除某些状态锁定。

    变数cao作

    取得对方本体后varset,取得对方helper后parentvarset等手段修改对方的变量,对于使用变量锁血的对手来说可以立死。

    helper伪装

    击中对方以后控制对方建立helper,这个helper的id和对方已有的helperid相同。这样对方如果用helper(123),var(0)为条件的话,读到的将是我们为它新建立的helper(123)的var(0).如果我们击中了对方原来的helper(123),可以顺手让其destroyself,用我们为它创建的helper(123)代替。

    超即死·超即死改·超即死投·冻结当身·冻结超即死当身

    把本体弄进我方状态后用状态控制器溢出bug写超过553个状态覆盖对方alive杀害对手。在当身中使用,利用对方招式本身的hitpause的就是超即死,控制对方攻击并写一个大数值的hitpausetime然后超即死就是超即死投。对方alive超过1时,一次超即死无法杀死,于是在超即死的最后写上指向超即死状态本身的状态跳转,反复循环直到对方alive为0,就是超即死改。hitpause似乎也有顺便用来封锁对方行动的用法之类的,大概吧。

    helperNORMAL化,helperid变更,色表变更

    同样是状态控制器溢出,将对方的helper变成normal型防止脱离,改变helper的id,改变对方的色表……从而影响对方的行动。

    *亲变更

    严格来说这个不是击中对方以后的事情,也不是击中对方的方法……因为根本不需要击中什么的……原理见“野指针”条目,作用就是把自己的helper的亲换成对方飞helper,从而用parentvarset修改对方help
加入书签 我的书架

上一页 目录 下一页