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第十九章 克苏鲁神话 (第4/7页)
gn的工作,我们有了一个世界。现在,我们要向这个世界中添加一点有趣的东西:故事。故事的核心:某人,在某时某地,做了某事。剧作家们,非常擅长塑造一个角色形象,也能够描绘出精彩的故事场景,制造出具有张力的故事情节。因此往往由职业编剧来负责此事。相对于世界架构师,编剧们在完成工作后会知道更具体的一些事情: 猎空的父母分别叫什么?来自哪里?什么血型?如何相识?生猎空的那天是哪个医生负责接生?他在猎空的手臂上注入了什么?这与她后来加入守望先锋组织有什么联系?伊利丹和玛法里奥在幼年时关系如何?他们第一次发生矛盾是什么情况?伊利丹在被囚禁的时候对他的哥哥怒吼了什么?伊利丹所心爱的人与玛法里奥又是什么关系?维京人把过冬的粮食储藏在了什么地方?他们又把从日本商船上劫掠来的货物堆在哪里?黑石军团从什么地方入侵了他们的家园?黑石军团战盾上的纹理是什么样?有什么意义? 为游戏设计故事不是写。在StroyTelling类型的游戏中,玩家们要控制故事中的角色,和其他具有性格的人物互动,要走进编剧们想象中的街道和战场,改变故事发展的进度或顺序。玩家会从任何角度观察游戏中的人和场景,因此我们必须在视觉上还原编剧们的创作。我们要确切地知道艾米长什么样,她窗外的花园是什么样,她父亲送给她的飞行滑板又长什么样。因此我们需要ConceptArtist,来为每一个人,每一个物品,每个一场景设计概念原型。这个概念原型不一定是一张很完整的美术作品,但是任何一个看到它的人,都能够拍着设计师的肩膀说:“我get到了这个感觉。”为了完成这项工作,为了得到一个合适的人物形象或道具模型,ConceptArtist可能会绘制几十份概念稿,最后从中挑选出一个。现在,我们来欣赏一下概念设计师的创作过程: 来自艺术家CamSykes的“霍比特人索恩橡木盾战士”概念设计过程; 来自艺术家Sycra的飞船概念设计过程; 来自教育网站的场景概念设计过程; 为了把握感觉,概念设计师们会大量地创造原型。最后大部分都会舍弃掉,只筛选出最好的一两个,然后为其绘制出线稿。过程请参考下面: 来自国内漫画家黄嘉伟的阴阳师酒吞童子的创作过程; 也许大家观看后会比较激动,“原来游戏角色是特么这么设计出来的!?教练,我想去学做游戏。”但是我必须在此适时地泼上一盆冷水:游戏领域中任何表面上看起来优雅而轻松有趣的工作,背后都需要大量繁重地练习和学习。就比如设计一个酒吞童子,表面上只是画几根线,但背后至少需要知道的东西有:线稿的绘画技巧、形式美法则、透视原理、人体结构、服装设计、日本传统文化等等。这几样最基础的东西,必须像血一样流淌在你的身体里,才能够进行畅快的设计。下文中每一个岗位和工作,都同样需要掌握庞杂的知识和技能,有的是制作上的技术细节,有的是艺术上的原理法则。在此指出,后文不再赘述。 工作提交:故事设计完成后会得到一个剧本,其中包含了许多故事发展线,人物介绍,战役介绍;概念设计完成后,会得到一些概念线稿,如下: 3.3StroyboardDesignEvironmentDesign 当我们的世界有了故事以后,我们并不是要把剧本寄给玩家,让他们知道这个世界中的每一件事。我们要有选择性地,把一些故事,展现给玩家。如果是硬Gameplay类型的游戏,设计师们会选择用非常隐弊的方式,把故事藏在游戏中。比如说、,如果我们只玩游戏而不看周边,那么我们只能从游戏中角色的对话听出一些往事。那些被精心设计的对话,让玩家知道他们生活在一个真实可信的世界中;而像、那样泛泛之谈的人物语音,便让人有一种虚假的戏剧感。如果你的游戏是StoryTelling类型的游戏,那么向玩家交代故事剧情就是游戏设计中的重要工作。预先制作一个Storyboard是值得推荐的做法。在电影和动画中,Stroyboard的设计是一个核心工作,它几乎决定了整个影片80%的内容,观众将严格按照故事板的顺序,把每一个画面看完。在游戏设计领域,故事板是众多元素中的一个。它在StroyTelling类型的游戏中,对于剧情的发展做一个预览作用。Storyboard会交代:玩家在不同进度时,必然会经过的场景和必然会经历的事件。由于玩家的视角,受控于玩家自己,所以我们不再逐一考虑取景构图、镜头运动和蒙太奇,只需要记录场景、行动路线与必然事件。 当我们考虑场景时,需要艺术家把相应的场景画出来。这就是做EnviromentDesign工作的第一个目的。在创作场景时,艺术家会听编剧们描述场景,同时也会参考概念设计师确定的视觉风格,然后快速绘画。其绘画过程可以参考,如下: 来自艺术家CamSykes的戈壁城场景绘画过程; 当场景图得到确定之后,艺术家会对它进行下一步刻画,使其中的物件明确,以指导将来LevelDesign的工作。一个细致的游戏场景是如何绘制的,请参考: 来自艺术家TitusLunter的游戏场景设计过程; 工作提交:艺术家们会提交游戏场景原画,如下: 游戏设计师会提交故事板,其中包含了行动路线和事件。用我过去的工作来做例子吧,要献丑了,这张图是我给执行策划交代任务时随手做的: 我当时为这张新手村地图设计Stroyboard。包括单个任务设计、任务流程、剧情安排、行动路线设计、NPC/怪物分布设计。需要考虑的东西也很多,比如:玩家进入场景后看到的第一屏是怎样的,第一个任务如何预热玩家/调动兴趣,怎么安排基础cao作教学,第几分钟大概到什么地点什么任务,什么时间安排具有挑战性的事件,用什么物品来为大的奖励做铺垫,如何行动即不重复又能游览全部场景等等。 3.4CharacterDesign 在经过概念设计的工作之后,我们会拿到一些概念设计线稿,其中包含许多角色。CharacterDesign这项工作就是在那些角色线稿的基础上继续设计,完成服装配色、材质表现等其他工作。其工作过程请参考: 来自艺术家AlexGp的角色绘画过程; 有时,一些重要的角色,为了在后面的建模时得到更好的比例和结构表现,艺术家们会为他们绘制三视图,如下: 来自网站的角色三视图绘制过程; 这些工作一般会交给美术组中的juniorartist去完成,因为相对于概念设计,这一步要求更多的体力劳动,较少的设计能力。而那些才华横溢的seniorartist,他们会去画一些美术宣传画,像这样的: 来自艺术家LOP的SaberLily绘画过程; 工作提交:这一步工作,最重要的是得到人物/道具设定图,包括各个角度,如下: 美术组再有富余力量的话,会绘制角色宣传图: 这样的图,对于游戏开发的工作,没有实质的作用,但是It‘scool. 3.5Mod
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