字体:大 中 小
护眼
关灯
上一页
目录
下一页
第十九章 克苏鲁神话 (第5/7页)
elling 当我们的CharacterDesign工作完成以后,会得到准确的角色、道具设定,但是那些资源都无法在我们的游戏里使用。真正的游戏资源制作,是从建模开始。首先,为重要物体建模,需要用到前面制作的三视图,来锚定外形和结构,设计师是这么用的: 来自模型师SoepantoKurniaan的汽车ShelbyGT500建模过程; 来自模型师Antic的Q版房子建模过程; 有时,有些不重要的物体是没有三视图的,这就要求模型师能够仅根据一张图就制作出模型: 来自团队DrunkenLizardGames的枪械M4A1建模过程; 我也做过这样的建模练习,当时拿到这样一张图: 只有这样一张图,别无参考,结构不明确或不合理的地方需要自己进行二次设计,所以,这要求模型师也需要具备结构设计的能力。当时懒懒散散地做用了三个工作日完成了这个模型: 刚刚在三个演示中,使用的软件分别是Zbrush、3DsMax、Blender。在此我想指出一个新手误区:不要纠结于软件的选择,我们什么都会用。值得一提的是,如果做生物角色的话,一般我们会喜欢从Zbrush开始: 来自艺术家MaksymHaydar的女性角色雕刻过程; 来自艺术家andahK的龙雕刻过程; 工作提交:一般来说,我们的Modelling工作结束后,会得到干净的素模,如下: 3.6TextureMaterial 模型,是一个游戏物体的血rou躯体。贴图,是一个游戏物体的表皮肌肤。得到模型后,我们紧接着就为其绘制表面的纹理/材质贴图。过程请参考: 来自艺术家SedatAciklar的角色兰戈雕刻绘画过程; 来自艺术家JoshRobinson的忍者神龟贴图绘制过程; 下面展示另一种我们常用的贴图制作方法映射: 来自艺术家UArtsy的面部贴图映射制作过程; 下面展示器械的材质制作过程: 来自Quixel官方的枪械贴图制作过程; 来自艺术家Aldi的Jeep汽车贴图绘制过程; 工作提交:在经过贴图材质制作的工作后,我们会得到如下的模型资源: 前几天我也做了的小练习,可以在左臂上看到我女朋友的名字。 除了为特定的模型制作材质贴图外,我们还需要制作许多通用的材质,包括但不限于:自然建筑等等,可以参考如下:Substance材质库。这些通用材质将在游戏场景搭建时发挥重要作用。 3.7SkeletonRig 经过Modelling,我们能够得到“静态”的游戏模型。有些像斧头、铁桶这样的小东西贴上材质贴图就能够直接放到游戏里用了。但是人物、怪兽这样会动的物体,我们还需要为其制作动作动画。Skeleton、Rig,是制作动作动画的前置工作,仅和模型有关,和材质贴图没关系,所以可以一边做材质一边做骨骼绑定。我们知道现实中生物体的运动,基本上就是骨骼的运动。在CG领域,我们借鉴了大自然的设计。我们也有骨骼,用来驱使模型运动。我们要为人物模型创建人体骨骼、为恐龙创建恐龙骨骼,然后把骨骼绑定到模型上。 动作师在为角色设计动作的时候,是直接在骨骼的层面上设计动作。 一个绑定师对于他所cao作对象,如果是脊椎动物的话,那么他会熟悉这种动物的真实骨骼。并且他会知道的肌rou与骨骼的附着关系、运动中肌rou的伸缩扭转状态等。前段时间美国梦工厂的艺术总监魏照平老先生路过我们这儿,我问到他,现在动画界最缺的人才是哪些。他的回答中就掷地有声地指出了“骨骼绑定”。 由于绑定骨骼这个过程并不具备什么观赏性,就不用视频展示了。 3.8Animate 我们拿到一个绑定好骨骼的模型,会为它设计动作片段。这时可能材质贴图也已经制作好了,这样的话可以边做动作边观察最终效果。过程可以参考如下: 来自IKinemaAction的骨骼动画制作过程; 除了上面展示的技术,在一些常规写实类游戏中,我们还喜欢用运动捕捉系统来设计动作: 来自Tomasliu的光学运动捕捉系统; 上面这个是一个国内团队在12年做的展示,虽然看起来比较lo,但是展示很直观。我目测他们这套设备价格在四五万元左右。下面来看看另一种小团队比较能承受的廉价系统: 来自Snappers的惯性运动捕捉系统; 在视频中大家能看出来,这个动作动画比上面那个要自然多了。但是理论上,光学运动捕捉系统的精确度要比惯性运动捕捉系统高一些,这也是为什么在影视领域大家都用光学运动捕捉系统。不过一个模型动作的自然度也需要考虑到骨骼、绑定等因素,比如TomasLiu他们的模型,很明显只是简单绑定了一下骨骼,手部都没有绑定;但是Snappers的模型由于有标准的骨骼绑定,即使用的惯性运动捕捉系统,看起来依旧很自然。所以在3.7节中,我们说到绑定非常重要,大家可以直观感受到。这套惯性运动捕捉设备只需要一万元左右就能拿下,并且使用也很方便。 刚刚展示了两个肢体运动捕捉的案例,下面来看一下面部表情捕捉。这是很早很早以前的光学运动捕捉系统,可以看出对于表情的还原非常精确,惯性运动捕捉系统是做不到这一点的。还需要展示的是,动作动画的重定向。前面说过了,动作师在是骨骼的层面上工作,而不是模型。因此,我们做出的动作动画,可以使用在不同的模型上:面部表情捕捉重定向。这能够大大减少我们的工作量。 工作提交:作动师完成工作以后会得到大量的动作动画片段,包括但不限于:走、跑、蹲、跳、攻击、防御、受伤、死亡……动作动画片段展示剑盾战士。配上材质贴图,大概是这个样子:动作动画片段展示_士兵;再看一个的动作吧:刺客信条动作动画展示 3.9GUIDesignOtherArtork 实际上我将略过这一环节。因为我认为游戏中最好的UI,就是没有UI。但这将是游戏发展的一个趋势,我看到许多大厂小厂都在加入这条道路,去UI化:只在最必要的地方,用干扰力最小的方式,给予玩家最需要提示。把屏幕空间,还给游戏世界,我们不需要那么多文字与图标。讲到这里,Alpha阶段的美术工作已经走过一遍。我们可以把必要的GUI,和前面做的所有3D美术资源提交给游戏设计师。在这个过程中,TechnicalArtist将发挥一个重要的作用:他将编写Shader脚本,der也是一种美术资源——der告诉电脑如何用特有的一种方法去绘制物体。 比如在上面这幅对比图中,整个场景使用了完全相同的模型、材质贴图,并且处于同一个时间状态,但是因为使用了不同的Shader,最后得到的效果也完全不同。通过Shader,我们可以让一个非常写实的物体,变成卡通风格、水墨风格、像素风格,可以让它变成半透明,或是只有一个
上一页
目录
下一页