夜半鬼入梦_第十九章 克苏鲁神话 首页

字体:      护眼 关灯

上一页 目录 下一页

   第十九章 克苏鲁神话 (第6/7页)

剪影。可以大致参考:

    来自GarethStockell的Shader效果对比。

    Shader的制作,属于编程工作,并且需要具有计算机图形学知识背景。那个以为做美术工作就是画画的少年,你有什么想法吗?

    如果没有,那我们就进入声音制作的环节咯。

    3.10AudioMusic

    制作游戏不仅需要画面,还需要声音。声音包括:音效、音乐、配音。

    3.10.1、音效制作。包括开枪的声音、汽车的声音、脚踩在木板阁楼上的声音、释放技能的声音、点击游戏菜单的声音。最基本的制作方法是实录,比如为了制作真实的枪声,去军营里实录了所有武器的声音。还有一种方法是拟音,这是更为经济实用的方案,用这两个视频来了解一下拟音艺术吧:拟音师忽悠女盆友、奇妙的工作:拟音师。我们做游戏的其实很少有成立专门的拟音组,去制作专门的音效,这在AAA级的StroyTelling游戏制作组中可能会有。我们更喜欢的是使用商业音效库,里面包含了许多现成的音效,像这样:

    另外,我们还会用声音合成器去制作一些现实中并不存在的声音,比如说传送门的开启声。

    3.10.2、音乐制作。专业术语是:编曲。编曲过程可以参考下面的视频,考虑到没接触过编曲的人可能看不懂,稍作解释:视频中音乐家CarolKay一个人用MID键盘,先后编写了:大镲、大鼓、日本太鼓、小鼓、小号、长号、大号、吊镲、小提琴、大提琴、贝低提琴、贝斯、竖琴、铜钹、格洛克、吟唱、长笛、定音鼓、钢琴、法国号等乐器的音轨:游戏配乐编曲过程。现在的游戏音乐,甚至其他流行乐、交响乐什么的都是这么编写出来的。一般是先在软件里编好,然后为了追求音质后期再找交响乐团实录。想要编写优秀的音乐,乐理是基础知识,然后需要去熟悉了解不同的乐器不同的音色。编曲和乐器演奏是两回事,但是具备多种乐器演奏能力是最好的。补一句,在传统的音乐编曲上,制作游戏音乐往往还需要考虑超长时间的loop循环,让人听一天也不会腻的单曲循环。还有需要程序控制的动态地音乐节奏切换、和弦进行切换、混响效果器切换,以适应游戏中的事件状态。所以游戏配乐会有一些不同。

    3.10.3、配音。为NPC配音,为过场动画配音,为游戏角色的语音包配音。这个工作很好理解,现在不仅在StroyTelling游戏中很重要,在Gameplay游戏中也越来越重要,想一想、,打着打着莱因哈特会来一句:“护盾快撑不住啦!”;小美会说:“嗨呀~好气呀~”。但是做这份工作的人群,在国内的生存状态并不理想。我认为需要给予他们更多的关注,看这两个视频了解一吧:“替”声世界之生存现状;走进“替”声世界:夏磊_演讲。

    声音资源制作和美术资源制作就到这里,这些资源统统都会交回到游戏设计师的手里。他们在游戏引擎中把这些资源整合到一起,来完成真正的游戏制作工作。

    3.11LevelDesign

    在GameDesign方面,我们刚刚讲到了StroyboardDesign。经过这项工作,我们设计了玩家的游戏流程。在这之后,我们需要进行进一步的设计:在游戏流程中的具体细节。就像我展示出的我曾经的工作内容一样,我们会去考虑玩家在流程中的每一步的感受,会去设计我们想要给他带去的体验。这就是Storyboard之后的GameplayDesign的工作意义。与原型阶段的GameplayDesign有一些区别。这更像是做PreExperienceDesign。

    经过二次GameplayDesign,经过美术和声音资源制作工作,我们已经得到了制作一个世界所需的所有资源。在这个基础上,我们可以开始进行LevelDesign我认为可以分成两层:1、关卡设计;2、场景搭建。在我的语境中,关卡设计是一种游戏性设计,会去考虑玩家的行动路径、决策方案,会考虑战斗掩体的布置、地势高低的布置等元素。这项设计工作与它前置的GameplayDesign密不可分。

    场景搭建呢,是一份艺术工作,目的是在游戏引擎中还原场景原画师所设计的游戏场景。其过程可以参考如下:

    来自LevelDesignerMaverick的快速游戏场景搭建森林铁路以及快速游戏场景搭建村庄;

    来自LevelDesignerKaanztüzün的快速游戏场景搭建城市;

    上面三个是Unreal4的场景搭建,下面放一个Unity的:

    来自LevelDesignerMaverick的快速游戏场景搭建入海口;

    这些都是自由的游戏场景搭建,实际工作中,房屋的位置、街道的转折、物体的摆放,都已经由关卡制作的过程预先制定了。在关卡制作中,设计师们用各种简陋的方体来代替物品,定制关卡中所有碰撞体积的位置:

    左图是艾兴瓦尔德的关卡设计示意图,右图是完成场景搭建后的效果。完成场景搭建后,我们的游戏基本就拥有了华丽的外表。还记得原型阶段给大家展示的截图吗,来看一下它们对应Alpha阶段的截图对比:

    真是激动人心的时刻啊,我们的游戏完成了脱茧蜕变,完成了华丽丽的升级!但是我们要知道,这背后是许多艺术家、设计师挥汗如雨的辛勤工作。他们可能经历过灵感的匮乏,经历过方向的迷失,经历过未曾预知的错误,经历过拍桌叫板的争吵,经历过委屈与绝望,经历过一年又一年纷飞的雪。看着这些伟大的游戏的画面,鬼知道在这背后我们经历了什么。

    3.12ExperienceDesign

    游戏还没有结束。我们要做最后一次设计工作。我称之为体验设计。体验设计,需要去考虑玩家从点开游戏的桌面图标开始,进入游戏看到的第一个画面,第一个菜单,听到的第一个声音,一直到玩家正式进入游戏场景,开始的第一个事件,收到的一个奖励,一直到玩家第一次保存并关闭游戏,下一次再进入游戏,遇到的最大的挑战,最紧张的时刻,最刻骨铭心的体验,一直到玩家人生中最后一次关闭游戏,把它永久地留在硬盘的某个角落,在这之中会经历的一切。这项工作会整合所有的游戏资源,去整体设计玩家的游戏体验。就像旅行体验设计师会做的那样。

    在许多游戏的制作成员名单中,可能并不会看到ExperienceDesigner这个词。因为体验设计,是一个团队的工作,整个团队的工作。每一个环节都会为最终的体验负责。当然,我建议由熟知产品设计的游戏设计师来领导完成此事。

    到此,游戏已经完成了Alpha阶段,也意味着游戏完成了全部的开发工作。

    4、Beta阶段

    Beta阶段的主要工作,就是对游戏进行测试与迭代。QualityAssurance团队会进入制作组,对游戏进行全方位的验收。他们会去测试游戏中的每一个按键,每一个功能,找出任何出现异常的地方,然后报告给Directors,让他们去修复和完善。同时他们也会再一次检验游戏的玩法。但愿他们不会在这时提出否定的意见。否则制作人会
加入书签 我的书架

上一页 目录 下一页